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August 26, 2020

申请

起初觉得没必要,但是最后发现这些东西还是会被需要的,遂写下此文。当然,我也只能说是记录一下自己的申请心得,绝对谈不上是一定能保证你录取名校的“秘籍”。

结果

先贴一下今年的申请美国 Master 的结果:

  • SMU Guildhall Design Track
  • USC Interactive Media & Game
  • NYU Game Center($15,000 scholarship for 1st year)
  • CMU Entertainment Technology Center

申请也只申了这四所学校,主要还是因为想学的只有“设计”,那么这四个项目在我心目中是美国“游戏设计”的 top4。拿到 offer 后在 Game Center 和 IMGD 之间纠结了好久,最后选 Game Center 主要出于如下原因:

  • 纽约
  • 奖学金
  • STEM 项目
  • Bennett Foddy(重点)
  • Game Center Incubator

当然,我这里是做了一个十分个人化的选择,不具有任何范用性。

背景

贴一下标化成绩:

  • 均分81(我们学校不给算 GPA)
  • 托福105(阅读28,听力27,口语23,写作27)
  • 没考 GRE

我的本科是211学校的工科专业,非游戏相关,和编程相关性还比较大。所以这里我想说明的一点是,不同于申请竞争激烈的 CS 方向,游戏设计的录取结果 并不会过多的受到你的标化成绩,本科专业的影响

关于中介

我不推荐文书以外的部分找中介负责。即便是文书也不应该全权托付给中介——他们远没有你对你自己,对你将要学习的领域有所了解。所以我在申请的时候只找了一个美籍华人开的中介机构帮忙修改文书,他们的文书老师都是美国人。同时,在动笔开始写文书之前,他们会和你聊很多关于你的成长经历的事情,帮助你疏通文书的思路。我们合作的流程大致是这样的:

  • 先和文书老师沟通,他会让我讲自己的经历和感受,同时他会用总结性的话语记录下我们交流的内容
  • 基于他记录的这些内容,我开始撰写个人陈述的初稿
  • 之后交由文书老师修改语法错误和表达
  • 再由我本人审查文书内容,确保和我最初的表意一致

最后一点非常关键。正如我前面所讲,中介对于你和你将要学习的领域不够了解,在修改过程中他们只是基于你的文本,这时很容易出现理解上的偏差。

除此之外的部分,包括选校,准备所有申请材料(填表,其他写作性内容,SMU Guildhall 甚至要求提交一个 video essay),我都建议你亲自来完成。这个过程中可以有中介的帮助,但是应该主要是你自己来完成。相信我——只有你自己才会对自己的事情真正上心。如果你自己都做不到对自己的事情上心的话,又凭什么指望别人能帮你做好呢?

作品集

如果你能看到现在这个网站,那么我的作品集就在旁边了。我的作品集是2019年7月开始准备的。老实来讲,我的准备时间相当仓促。我所有的主申作品都是在 jam 中完成的,所以说 jam 救了我一命也不为过。

当时是7月,我手上还一部作品都没有,情况十分危急,我每天也在焦虑中度过。索性当时报名参与了一个游戏制作的小课程,为其大概三周时间,一共有两个 jam。第一个 jam 两天时间,第二个 jam 两周时间。参加这次活动,一方面是我收获了作品,另一方面是很大程度上提升了我的自信心。在参加活动前焦虑的时间里,我最大的心理问题,是质疑自己,觉得自己是不是不适合做游戏设计。看到别人优秀的作品,自己却对于想做的东西毫无思绪,因此陷入了非常严重的焦虑情绪中。但通过这次 jam,我设计出了一款我非常满意的游戏,在这个过程中我也体验到了 Jonathan Blow 的游戏设计哲学——游戏自己设计自己。

我的另一款主申作品是在机核的 BOOOM Game Jam 中完成的,用 PICO-8 做了一个画面简单但机制新颖的解谜游戏,在线上评选和线下评选中都获得了很多开发者朋友的很高的评价(可惜获得玩家好评较少),也进一步增进了我的自信心。

所以我认为最好最快速积累作品的方式就是参加 game jam。在大陆,每年有两场线下的 jam:Global Game Jam 和 CIGA Game Jam。除此之外,这些年也出现了许多参与人数众多的线上 Game Jam:GMTK Game Jam,Ludum Dare 之类的。Jam 和你自己闷头苦干最大的区别在于,这还是一个和他人交流的过程。线下的 jam 可以更近距离的和玩家,开发者交流;而即使是线上的 jam,也能得到一些有效的对于游戏的反馈。在这个过程中你也会逐渐明白 playtest 的重要性。

当然,如果你的时间充裕的话,我还是建议你做好充足的准备,来制作一款更具有你个人风格的作品。学校希望的是通过你的作品集,了解到你是一个怎样的人。

文书

文书和作品集,是整个申请中最重要的两样东西。我不会说文书和作品集谁更重要,因为他们都是让学校了解到 你是怎样的人 的重要途径。如果说作品集是更含蓄的在表达一些你的个人想法的话,那么文书则是直接的对于你对于电子游戏的理解的体现。你一定要通过文书来表现你是一个怎样的人,你为什么和其他人不一样,游戏是怎么影响到你的,你又是为什么想去学习游戏设计,甚至从事这个行业。文书不仅仅是要你将个人履历写出来,它更需要体现你思考的结果。给 IMGD 写的个人陈述我写了7页,后来我才了解到一般学生申请的个人陈述最多最多也就两页。我并不是刻意写那么多,而是因为我的的确确有很多想法想要表达出来。包括对游戏设计,对游戏行业,对游戏教育的思考,都体现在我的个人陈述里。

除了个人陈述之外,不同学校还会要求其他写作性的内容。例如作品的设计文档,对于游戏的批判性分析等等。这些只需要按照学校的要求准备即可。

面试

其实很多面试的情况我是不太记得了。只能大致回忆一下。

SMU Guildhall 没有面试,我卡的12月1号 early 轮的截止时间交的申请,半个月就来了结果。这里也提醒一些大家,如果想申 SMU 的话,一定尽早申请,因为我后来听说 Design Track 早早的就录满了,那么意味着后面的学生即便很优秀也不能获得机会。

CMU ETC 是第一个来的面试。ETC 通常来说,Rebecca 会亲自来一次中国,到北京和上海进行线下面试。但是今年情况特殊,所有面试都改到线上了。我因为当时正好不在北京,所以面试就选了线上,因此也先于大部分中国学生参加面试。ETC 的面试是申请材料的一部分,申者有份,但是相对的,问的问题每个人都差不多。ETC 的面经网上太多太多,稍微对着准备一下就行。我理解中 ETC 的面试主要就是走个过长,你如果面试表现不是太离谱,应该不会因为这个把你卡掉。

USC IMGD 是第二个来的面试。IMGD 的面试其实我是有点失望的。当时给我面的是 Jesse Vigil,面试的过程略有一些随意了。流程大概30分钟,其实说是面试反倒更像聊天一些,问了一些比较宽泛的问题,有一些其实是文书里都写的有的,还有一些不太相关的,例如如果想学一样不是做游戏的技能,想学什么,我说我想学音乐。面试的后15分钟主要就是我问他一些关于 IMGD 的问题。问的时候就感觉自己好像真的要入学了一样,哈哈。Jesse 最后跟我说,他也只是公事公办来面试,最后录取的决定权并不在他手上。

Game Center 给我的感觉是最好的。给我面试的是 Eric Zimmerman,是一个非常 nice 的人。他先说明他在面试中可能会打字,这并不是聊天,而是记录我们交流的内容。面试中,我能明显的感觉到他是认认真真看过我的所有申请材料的。包括我写的文章,我做的游戏,我的推荐信,都问了一些这些细节的内容。整体面试给我的感觉是,这的的确确是一个给我的面试,而不是给其他人的。对我自己来说,面试的过程中问及的也都是我自己了解的内容,我自然也能回答的行云流水。

一点心得

我觉得今年申请能拿到这么好的结果,我的作品集和文书都起到了很大的作用。一方面,我的作品集体现了我对解谜游戏的思考,对于解谜游戏设计的能力;另一方面,我的文书里也体现了我受到了解谜游戏的影响,受到了 Jonathan Blow 的影响,从而延伸出的一些我对于游戏独到的思考。回首自己的经历,我觉得对于我取得现在这样的成果帮助最大的,是我接触到的独立游戏。诚然,我们其实日常有所耳闻的独立游戏,多多少少是已经在商业上取得了成功的。但是这也游戏中也足够体现出很多和主流游戏,甚至是和其他所有游戏所不一样的地方。玩这些作品就会迫使你思考,它到底厉害在哪里?这些都是你在玩主流的作品的时候所不能得到的体验。所以我的一点建议是,多玩不同类型的游戏,多接触独立游戏中的精品,你会发现游戏的天地不仅仅是枪车球,不仅仅是打打杀杀,不仅仅是和美少女谈恋爱,还有更多更奇妙的东西。接触他们能帮助你拓宽自己的思路,获得更多的灵感。

结尾

如果你觉得这篇文章的内容对你有帮助,请将它分享给其他同样需要他的人。我并不会从这样的过程中获得任何收益,只是希望能尽微薄之力帮助同样怀揣游戏梦想的年轻人。