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June 23, 2020

鉴赏与权威

这是一个从我自己开始做游戏以来思考了将近一年的问题,也正好今天听到了翻转电台围绕《最后生还者 第二章》聊的这个话题,结合近期对于这款游戏的争议,我觉得也是时候正式整理一下自己的这些思绪了。

当我决定开始做解谜游戏的时候,我已经接触过不少作品了。其中最给我"颠覆"的感觉的游戏当然是《见证者》。对于其他解谜游戏,我在玩的时候可能会感觉,这个谜题设计的很精确,我自己的话也许努努力可以做出来;而当我玩《见证者》的时候,我想的是,这是天才的作品,而自己是弱小与无知的。

IGN 给予了《见证者》10分的评价,因而在当时受到了不少争议。很多人认为这款游戏"配不上"满分。但是在我看来,或者说在任何能理解解谜游戏这个类型的玩家看来,在解谜游戏的开发者看来,《见证者》就是史无前例的,是当之无愧的。

这样的矛盾使我开始思考这样一个问题:任何人对于游戏的评价都是有价值的吗?普通玩家认为《见证者》过誉,因为他们觉得游戏没有 BGM,游戏没有教程,游戏全都是 low poly 模型画面不够好,游戏没有剧情;又或者是他们认为只有《最后生还者》这样的在各个方面都十分出色的游戏才配的上满分。当然这不是我们要讨论的重点。作为一名解谜游戏爱好者,亲手设计过谜题的人,我对《见证者》的评价只能充满溢美之词。而对这款游戏没有如此评价的人,是因为他们并没有触及到这款游戏的伟大之处。这就是鉴赏能力的差异。一个人会因为读不懂《尤里西斯》而去质疑这部作品的地位吗?所以很显而易见的一点就是,并不是任何人对于游戏的评价都是有价值的。同样的这句话受用于所有创作作品。

这种鉴赏水平对于不接触制作流程的人来说,是很难提升的,是你玩再多游戏也无法达到的。举一个例子,一个玩家可能很爱玩动作游戏,可能所有《怪物猎人》的作品都刷了上千小时,可能《只狼》可以 N 周目速通,但是你问他什么是所谓的动作游戏的手感,他很可能无法给出一个令人信服的答案。同样的道理,一个可能动画阅片量超过1000部的人,也无法具体的讲出一段作画究竟好在哪里;即便是作画爱好者,也仅仅是用非专业去尝试接近专业而已。对于玩家来说,通常电子游戏最显式的一面是他的故事。在现代社会成长的人们,通过各种媒介接触故事。这虽然不代表他们对于故事有鉴赏能力,但是他们对于故事是最容易感知的。在电子游戏中同样容易被感知到的可能还有配乐和画面效果。而除开这三者之外,其他可能就是不那么容易被感知的内容。例如玩法的设计,关卡的设计,叙事手法,音效设计,动画等等很多方面。如果不接触到制作流程,玩家对这些内容的鉴赏是无从下手甚至于感知不到的。尤其是在开放世界游戏成为主流的当今,玩家可能只会用"同质化","checklisty"这样的词汇来形容游戏,而更多设计上的细节被掩埋在了这些流于表面的词汇里。

所以我们必须承认的一点是,对于游戏的鉴赏能力是有高下之分的,鉴赏水平高的人的观点就是比鉴赏水平低的人的观点更有价值。而同时普通玩家对于游戏不具备足够的鉴赏能力。这话可能很多人不爱听,但是事实就是这样。对于游戏的鉴赏,是需要单独学习的,并不是玩的游戏多了就具备了鉴赏的能力。你需要了解游戏学,了解游戏设计才能够写具有鉴赏水平的评论,而这属于在玩游戏这一消遣的行为之外需要你额外付诸努力的事情了。

普通玩家对于游戏的评价,往往是基于通关时的主观感受和印象给出的。对于大部分人来说,一款游戏通常只玩一次。在《An Introduction to Game Analysis》中,Clara 就指出你要写评论/分析的话,要带着问题去玩游戏。而在我印象中,Mark Brown 也提到过类似的观点。他制作 GMTK 的方法,就是在通关了一遍游戏之后,再从审视的角度去一点一点玩,一点一点分析。这个做法就很像我们通常在影视领域所说的"拉片"。所以说仅凭对游戏的印象和主观感受去写评论,也是势必达不到"鉴赏"的水平的,这也是普通玩家的评价达不到鉴赏水平的一个重要原因。

那么这代表游戏媒体的鉴赏能力比普通玩家高么?并不一定。游戏媒体首先是媒体,其次才是游戏媒体。对待从业人员的要求,首先是会写漂亮的文字,其次才是能写出漂亮的游戏测评。但是在这其中,并没有对于从业人员的游戏鉴赏能力有要求。所以所谓游戏媒体,并不是权威,他们只不过比普通人掌握了更多的宣传资源,跟游戏发行商建立了更直接的利益关系而已。也许,一个对自己有高标准要求的媒体人,会去尝试学习相关的理论,会用更加客观的方法去分析一款游戏,但是从来不曾有任何外部因素强求他们去这么做。因为即使不了解游戏制作流程,不了解游戏设计理论,不了解游戏学,也能写出像模像样的,能有一定说服力的文字。尽管游戏媒体不具备对于电子游戏的鉴赏水平,但是他们可以用长时间评测而积累下来的框下来规范他们的流程。这就是虽然媒体的鉴赏能力未必比玩家高,但是他们写出的东西却往往更能令人信服的一点原因。

既然鉴赏能力有高低之分,谁才是这之中的权威呢?以我个人的看法,对于游戏的鉴赏,权威应该在游戏的开发者和以游戏作为学术研究对象的游戏学专家。或者至少是他选择去主动接触这两类知识,像 Mark Brown 一样。Mark 虽然是媒体人出身,但是在制作视频的过程中也在不断学习。主动去了解游戏设计的理论,去跟开发者直接交流,这些是作为"圈外人"能接触到这两个专业最好的方式。那么游戏媒体在这个对于游戏的鉴赏的金字塔中,到底处于什么样的一个位置呢?

在我看来,目前对于游戏的评价体系,实际上是处于一种权威下放的状态的。电子游戏作为一种新兴的媒介形式,存在的时间太过短暂,到现在也就是六七十年,而随着计算机运行效率和图形技术的发展,在这六七十年中电子游戏又发生了一次又一次翻天覆地的变化。对于电子游戏的研究,设计理论的创立,可能也就是20年左右的时间。所以即便目前有对于游戏的专业研究,但是这实际上仅仅是极少部分人在参与的事情,对于普通玩家是通常触及不到,甚至根本不了解的存在。在他们的认知中,游戏评价这座金字塔是没有塔尖的。所以专业人士在这个评价的体系种并没有实际意义上掌握着权威,反倒是普通玩家会经常质疑所谓的"学者"是否真正了解电子游戏。普通玩家能够接触到的最高的位置通常来说就是游戏媒体。而也正如我前面所讲,游戏媒体实际上与普通玩家并没有很大的不同。当媒体的意见与玩家的意见产生分歧的时候,就产生了玩家对于权威的质疑。而质疑会进一步的导致权威的下放。对于游戏,人们会说王者荣耀玩的人多所以是好游戏;但是对于文学作品人们一定不会说起点小说是能流传千古的存在。因为对于文学作品的评价体系意见建立的比较完善了,人们了解权威的存在,对于权威也足够信任。权威的缺失也就导致了人们开始诞生各自对于游戏的评判标准并且以此作为"客观"来对待。当意见产生分歧的时候人人各自为战,就诞生了现在我们对于《最后生还者 第二幕》的评价的混沌局面。