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August 22, 2020

《黑神话:悟空》引发的一些思考

又是一篇因为推特写不下所以变成博客的文章。

《黑神话:悟空》仅凭一支13分钟的宣传片就撼动了整个中国游戏行业。从玩家到开发者,从圈内到圈外,所有人都被这个13分钟的实机演示所打动。宣传片很好的体现了美术风格,故事基调,现有关卡,核心玩法,怪物设计,以及在影片后面出现的多种多样的战斗和场景,无一不吸引着所有人的眼球。在海外,《黑神话:悟空》的宣传片也获得了相当不错的口碑,甚至新《战神》的制作人 Cory Barlog 也对这部宣传片大加赞赏。

当然,《悟空》之所以能撼动整个中国游戏行业,自然是因为它“前无古人”。尽管论动作游戏,前面有《Lost Soul Aside》,但是当时的演示也仅仅是炫酷的战斗场景。《悟空》与之相较,有着更加吸引人的故事背景和美术风格,当然也有更胜一筹的画面。许多人都不禁感叹,中国人终于要有属于自己的 3A 游戏了。

这是一件不可否认的好事。长久以来,中国的游戏产业一直有着这样的一种声音:中国人做不出来 3A 游戏。所有人都知道 3A 游戏意味着高投入,远高于手游的开发成本,同时回报也远不及手游那般拥有长久的生命力。既然有成熟的手游市场,那为什么还要做单机游戏。腾讯网易发达了这么多年,也不见他们敢做什么高投入的作品。尽管不知道游戏科学背后到底哪来的这么多资金,但是有人做这件事,那就是一个质的飞跃。

但这意味着中国的游戏行业就此站起来了吗?不见得。

中国的游戏行业,最不缺的应该是美术。因为我们有大量的人员是参与到 3A 作品的美术外包中的,因此说我们的行业拥有世界一流的美术也不为过;其次不缺的是程序。现如今各个大厂都在研究 UE4,对于引擎是已经有一定技术积累的。虽然谈不上能直追海外一线工作室,但是也不至于说从0起步。但是我们缺的是设计师。就拿动作游戏举例。中国市场,可能是受日本市场影响,对于这种第三人称视角冷兵器战斗的动作游戏颇为青睐。《鬼泣》,《怪物猎人》,《尼尔》,《黑暗之魂》等等等等,在国内格外受到推崇。再加上早先的国产 RPG 游戏都是回合制战斗,玩家对于即使战斗更加渴望。因此我们看到的相当一部分“国产大作”都是这一类别的游戏。《古剑3》,《轩辕剑7》,《紫塞秋风》,《Lost Soul Aside》甚至《大圣归来》。然而问题就是,我们很少听说这些游戏“很好玩”。究其原因,还是设计上的缺失。

因为是基于传统的品类来开发,所以在系统,关卡等方面上是有很多可以参考的内容的。这样一来增强了游戏对于现有设计模式的依赖性:毕竟前人做的东西是市场证实成功可靠的。最简单的例子,《轩辕剑7》之前的宣传视频,开箱子的动作就和新《战神》中的动作如出一辙,就有很大程度上的借鉴成分。但是可以借鉴的设计充其量是最表层的,最显而易见的。一旦到了无法简单复制的领域,例如如何做出优秀的手感,如何做关卡设计,这些游戏的质量就出现了肉眼可见的下滑。他们或是懒得做,或是做不出,总而言之,这些游戏往往很难体现出优秀的设计能力。

而在中国市场中的独立游戏亦然如此。Jonathan Blow 在机核的访谈中提到,他认为中国的独立游戏市场具有潜力,现在是做等待一两款设计完备,画面优秀的游戏出现,成为行业的典范。有了典范。行业可以向更好的方向发展。我们回顾现在的这些比较“不错”独立游戏,《中国式家长》,《ICEY》,包括之前 F5 发布会上的很多很多游戏,他们可能题材新颖,美术吸引人,但通常做设计上缺乏创新,同时也存在各种缺陷。

在这个夏天通关了《星际拓荒》之后,我对于游戏又有了一些新的认识。像《星际拓荒》这样的游戏,才是真正的与众不同,独树一帜的游戏。它能带给你其他所有游戏都无法带给你的独特体验,它的玩法也与市面上所有的游戏都不相同。尽管主创说他们深受《塞尔达传说》系列的影响,但是实际游戏却是完全不一样的体验。《星际拓荒》称的上是 Blow 所说的“典范”,是真正做到设计完备的作品。

对于《悟空》,我们不担心他们做不出来好的画面,因为他们已经做到了;我们所担心的是它的宣传看起来很牛逼,但实际上手却不好玩——我们担心它没有足够支撑它的设计。中国的游戏行业什么时候能真正的站起来?应该是当这个行业能出现一款真正意义上依靠设计征服玩家的游戏的时候吧